PBR(물리 기반 렌더링) 텍스처의 각 맵이 뭘 담당하는지 헷갈린다면 이 정리 하나로 끝내세요.
- Albedo(Base Color): 표면의 '순수한 색'. 그림자·하이라이트를 절대 그려넣지 마세요. 라이팅은 렌더러가 합니다
- Roughness: 표면의 거칠기. 0 = 거울, 1 = 완전 무광. 사실감의 80%는 러프니스 배리에이션에서 나옵니다 — 지문, 스크래치, 먼지를 러프니스에 넣으세요
- Metallic: 금속이냐 아니냐(0 또는 1이 원칙). 중간값은 산화·오염 경계 정도에만
- Normal: 지오메트리 없이 표면 요철 표현. 베이크할 때 하이폴/로우폴 스무딩 그룹 일치 확인
- AO/Height: 보조 맵. 최신 렌더러에선 AO를 Albedo에 굽지 않는 게 정석
흔한 실수
Albedo에 조명 정보를 굽는 것 — 다른 조명 환경에서 바로 깨집니다
러프니스가 균일한 것 — 'CG 티'의 주범
sRGB 설정 오류 — Albedo만 sRGB, 나머지(러프니스·노멀·메탈릭)는 리니어(Raw)입니다
이 원칙은 Substance Painter든 Mari든 블렌더든 동일하게 적용됩니다.