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Foundry가 2026년 2월 Nuke 17.0 / NukeX 17.0 / Nuke Studio 17.0을 출시했습니다. 컴포지터에게는 몇 년 만의 가장 큰 변화입니다. 핵심 변화 세 가지: 1. USD 기반의 새 3D 시스템 — 기존 Nuke 3D를 대체하는 완전히 새로운 구조입니다. 비파괴 워크플로우로 정교한 프로젝션, 실사 기반 라이팅·렌더링이 …
SideFX가 2026년 7월 Houdini 22를 정식 출시했습니다. 이번 버전의 최대 화두는 3D 가우시안 스플랫(3D Gaussian Splats)의 네이티브 지원입니다. 스캔·촬영 기반 환경을 폴리곤 변환 없이 그대로 불러와 배치·렌더링할 수 있어, 세트 익스텐션과 환경 작업의 흐름이 크게 달라질 것으로 보입니다. 그 외 주요 변화: - Solar…
Nuke 17.0의 후속 업데이트인 17.1이 2026년 8월 정식 릴리스됐습니다 (7월 오픈 베타 거침). 주요 개선: - 3D 가우시안 스플래팅 워크플로우 강화 — 특히 스플랫을 '리라이팅(relight)'하는 옵션이 추가됐습니다. 촬영 당시 조명에 묶여 있던 스플랫 데이터를 장면 조명에 맞춰 조정할 수 있게 된 것이라 실무 활용도가 크게 올라갑니다.…
오토데스크가 2026년 3월 Maya 2027을 출시했고, 이어 SIGGRAPH 2026에서 애니메이션·VFX 워크플로우 가속 도구들을 대거 발표했습니다. 주목할 부분은 AI 기반 기능들입니다: - MotionMaker(마야의 AI 애니메이션 보조)에 'Bring Your Own Data'가 추가 — 자기 모션 데이터를 학습시켜 스튜디오 고유의 움직임 스…
2025년 11월 출시된 언리얼 엔진 5.7이 2026년 현재 리얼타임 업계의 기준 버전으로 자리잡고 있습니다. 영상·시네마틱 쪽에서 주목할 변화를 정리하면: - PCG(Procedural Content Generation) 프레임워크가 프로덕션 레디 승격 — 일부 영역에서 최대 2배 빨라졌고, 전용 PCG 에디터 모드가 생겼습니다. 대규모 환경을 절차적…
2025년 12월, AOUSD(Alliance for OpenUSD)가 OpenUSD의 첫 공식 코어 스펙(Core Specification)을 발표했습니다. 픽사, 어도비, 애플, 오토데스크, 엔비디아 등 50개 조직이 하나의 씬 기술(scene description) 포맷에 합의한 것입니다. 실무자에게 이게 왜 중요할까요? 1. 툴 간 이동이 표준화…
블렌더 재단이 공개한 2026 개발 로드맵에서 실무자가 챙길 포인트를 정리했습니다. 가장 중요한 변화: Blender 4.5 LTS가 VFX 레퍼런스 플랫폼(VFX Reference Platform)에 정렬됐습니다. 쉽게 말해 Nuke, Houdini, Maya와 같은 파이프라인에 블렌더를 '정식으로' 끼워 넣을 수 있는 기술적 기반이 마련된 겁니다. 라…
VFX Voice가 정리한 2026년 업계 전망의 핵심을 요약합니다. 1. AI는 '대체'가 아니라 '생산성' — 업계 컨센서스가 잡혀가고 있습니다. AI가 로토, 클린업, 업스케일 같은 반복 작업을 흡수하고, 아티스트는 창의적 문제 해결과 스토리텔링에 집중하는 구조입니다. 다만 주니어가 담당하던 반복 작업이 줄면서 신입 진입 경로가 좁아지는 부작용도 논…
수트도 마커도 없이, 일반 카메라 영상만으로 모션캡처를 뽑는 마커리스 모캡이 2026년 실무에 본격 정착했습니다. 대표 주자는 Move.ai와 DeepMotion입니다. 어떻게 쓰나: - 스마트폰 여러 대(혹은 한 대)로 배우 움직임 촬영 → AI가 3D 스켈레톤 데이터로 변환 → Maya/Blender/언리얼로 리타게팅 - 전용 스튜디오·장비 대여 비용…
2026년 들어 Houdini 22, Nuke 17이 연달아 3D 가우시안 스플래팅(3DGS)을 네이티브 지원하기 시작했습니다. 이게 왜 중요한지 개념부터 정리합니다. 가우시안 스플래팅이란: 사진·영상 여러 장으로 공간을 캡처해서, 폴리곤 메시가 아니라 수백만 개의 반투명 '점(가우시안)'으로 3D 장면을 표현하는 기술입니다. 포토그래메트리보다 캡처가 빠…
지형 생성 툴 World Creator가 2026.4 버전과 함께 무료 Community Edition을 내놨습니다. World Creator는 GPU 기반 절차적 지형 생성 도구로, 산맥·사막·침식 지형을 노드/레이어 방식으로 빠르게 만들 수 있습니다. 2026.2부터는 Blender, Cinema 4D, Godot, Houdini, Unity, 언리얼…
'AI가 VFX를 대체한다'는 뉴스는 많지만, 2026년 현재 실무에서 검증된 사용처는 생각보다 구체적입니다. 실제로 돈이 되는 사용처: 1. 로토스코핑·마스킹 — AI 로토는 이미 표준입니다. 사람은 최종 정리만 2. 클린업 — 와이어 제거, 마커 제거, 크라우드 중복 제거 3. 업스케일·디노이즈 — 낮은 샘플 렌더를 AI 디노이저로 마감해 렌더 시간 …
합성·라이팅에서 색이 '어딘가 이상하게' 뜨는 문제의 8할은 색관리(컬러 매니지먼트) 부재에서 옵니다. 핵심 개념 3줄 요약: 1. 카메라가 찍은 빛(리니어)과 모니터가 보여주는 색(디스플레이)은 다른 세계입니다 2. ACES는 그 사이를 표준화한 변환 체계입니다 — 어떤 카메라로 찍든, 어떤 렌더러로 뽑든 같은 기준으로 합칩니다 3. 작업은 리니어(AC…
PBR(물리 기반 렌더링) 텍스처의 각 맵이 뭘 담당하는지 헷갈린다면 이 정리 하나로 끝내세요. - Albedo(Base Color): 표면의 '순수한 색'. 그림자·하이라이트를 절대 그려넣지 마세요. 라이팅은 렌더러가 합니다 - Roughness: 표면의 거칠기. 0 = 거울, 1 = 완전 무광. 사실감의 80%는 러프니스 배리에이션에서 나옵니다 — 지…
모델링 포트폴리오 리뷰에서 가장 자주 지적되는 것이 토폴로지입니다. 원리를 알면 지적이 사라집니다. 왜 쿼드(사각 폴리곤)인가: 1. 서브디비전이 예측 가능하게 들어갑니다 — 트라이앵글·N곤은 스무딩 시 핀칭(꼬임)을 만듭니다 2. 엣지 루프를 따라 UV·웨이트·스컬핑이 흐릅니다 — 리깅·애니메이션 부서가 받아서 바로 쓸 수 있는 모델의 조건 3. 변형(…
CG를 실사 위에 얹는 모든 작업의 출발점은 카메라 트래킹입니다. 원리와 품질 기준을 정리합니다. 원리: 영상 속 특징점들의 움직임을 분석해 '촬영 당시 카메라의 위치·회전·렌즈'를 역산하는 것. 이게 정확해야 3D 오브젝트가 바닥에 '붙어' 보입니다. 품질 기준: - 솔브 에러(재투영 오차) 1px 미만, 이상적으로는 0.5px 이하 - 카메라 패스가…
크로마키 합성 퀄리티는 화려한 노드가 아니라 순서와 기본기에서 갈립니다. 키잉 전 확인: 1. 플레이트 디노이즈 먼저 — 노이즈 낀 채로 키를 뽑으면 엣지가 지글거립니다 (키용으로만 디노이즈하고, 최종엔 원본 그레인을 되살립니다) 2. 색공간 확인 — 로그 푸티지를 그대로 키잉하지 마세요 키잉 순서(정석): 1. 코어 매트(확실한 안쪽) + 엣지 매트(…
FX 작업에서 진짜 병목은 시뮬레이션 시간이 아니라 캐시 관리 실패인 경우가 많습니다. 원칙: 1. 저해상도 프록시로 타이밍부터 — 최종 해상도 시뮬은 타이밍·아트디렉션이 승인된 뒤에. 고해상도로 시행착오하면 하루가 사라집니다 2. 버전별 캐시 폴더 분리 — cache/v003/ 처럼. '덮어쓰기'는 재앙의 지름길 3. 포맷 선택 — VDB(볼륨), Al…
마감이 다가올수록 렌더 전략이 수익률을 결정합니다. 로컬 렌더가 맞는 경우: - 스틸컷, 짧은 컷(수십 프레임), 반복 수정이 잦은 룩뎁 단계 - GPU 렌더러(Redshift, Octane, Cycles)로 밤새 돌릴 수 있는 물량 렌더팜이 맞는 경우: - 시퀀스 물량(수백~수천 프레임), 마감 임박, 시뮬레이션 베이크 포함 - 클라우드 팜(Fox R…
채용 담당자와 클라이언트는 포트폴리오를 평균 30초 봅니다. 그 30초를 망치는 흔한 실수들: 1. 최고작이 뒤에 있다 — 첫 15초 안에 최고 컷이 나와야 합니다. '기승전결' 구성은 데모릴에선 독입니다 2. 분량 욕심 — 3분짜리 애매한 릴보다 40초짜리 확실한 릴이 이깁니다. 애매한 컷은 전체 평가를 깎아먹습니다 3. 담당 파트 불명 — 팀 작업물에…
분쟁의 90%는 계약 전에 안 정한 것에서 터집니다. 견적서·계약서에서 반드시 확정할 5가지: 1. 수정 횟수와 범위 — '포함 수정 N회'와 함께 '수정의 정의'를 적으세요. 색 보정 요청과 레이아웃 변경은 다른 급의 일입니다. 범위 밖 수정의 시간당 단가도 미리 2. 납품물 스펙 — 포맷, 해상도, 프레임레이트, 코덱, 레이어 포함 여부(PSD? E…
'얼마 받아야 할지 모르겠다'는 프리랜서 최다 질문입니다. 감이 아니라 계산으로 정하는 방법: 1단계 — 최저선 계산: (월 목표 수입 + 월 고정비: 장비 감가·소프트웨어 구독·보험·세금) ÷ (월 실제 청구 가능 시간). 주의: 주 40시간 일해도 청구 가능한 시간은 25~30시간입니다. 영업, 커뮤니케이션, 수정 대응은 청구가 안 되는 시간이니까요.…
'느낌이 좀 아닌데요'라는 피드백에서 프로젝트가 산으로 갑니다. 수정 라운드를 줄이는 검증된 기술들: 1. 선택지를 주고 고르게 하라 — 시안 2~3개(방향이 뚜렷이 다른)를 주면 피드백이 '3번에서 색만 1번처럼'으로 구체화됩니다. 백지 질문('어떠세요?')은 백지 답변을 부릅니다 2. 단계별 승인 — 레이아웃 승인 → 디테일 → 마감. 이전 단계 승…
'언리얼로 하면 렌더 시간 0 아닌가요?'라는 클라이언트 질문에 답하는 기준입니다. 리얼타임(언리얼 등)이 유리한 경우: - 반복 시사가 많은 프로젝트 (광고 시안, 브랜드 필름) — 수정 즉시 확인이 최대 무기 - 버추얼 프로덕션, 인터랙티브, 전시 영상 - 카메라·조명 탐색이 많은 프리비즈 - UE 5.7 기준으로 Substrate 머티리얼, 대량 라…
코드에 Git이 있다면 CG에는 버전 네이밍이 있습니다. 사고를 막는 최소 규칙: 파일 네이밍 정석: 프로젝트_샷_작업단계_버전_작업자 형식. 예: PRJ_SH010_comp_v012_hoon.nk - 'final', 'final2', 'realfinal'은 금지어입니다. final은 없습니다. v숫자만 올리세요 - 버전은 3자리(v001) — 두 자리로…
'레퍼런스 없이 시작하는 작업'은 수정 지옥의 예약입니다. 프로의 레퍼런스 워크플로우: 왜 중요한가: 클라이언트의 머릿속 이미지와 내 머릿속 이미지는 100% 다릅니다. 작업 시작 전 무드보드 합의는 '틀린 방향으로 완성도 높이는' 최악의 낭비를 막는 보험입니다. 도구: - PureRef (무료): 이미지 무한 캔버스. 작업 모니터 구석에 항상 띄워두는…
재택·원격 외주가 표준이 된 지금, 협업 품질은 '리뷰 시스템'이 결정합니다. 망하는 리뷰의 특징: - 카톡으로 영상 파일 전송 → 화질 뭉개진 걸 보고 피드백 - 전화로 '중간에 그 파란 부분' 같은 모호한 지시 - 피드백이 여러 채널(메일+메신저+통화)에 흩어져 최종 지시가 뭔지 아무도 모름 제대로 된 리뷰의 조건: 1. 원본 화질로 확인할 수 있는…
프리랜서가 가장 늦게 배우고 가장 크게 후회하는 것이 세무입니다. 최소한 이것만: 사업자 없는 프리랜서(인적용역): - 클라이언트(사업자)가 지급 시 3.3%(소득세 3% + 지방세 0.3%)를 원천징수하고 지급합니다 - 견적 낼 때 '3.3% 공제 전인지 후인지'를 반드시 명시하세요 — 이거 하나로 수십만 원이 달라집니다 - 다음 해 5월 종합소득세 신…
로토·클린업·매치무브 같은 전통적 주니어 업무가 AI로 넘어가면서 '경력 사다리의 첫 칸'이 사라지고 있다는 우려가 2026년 업계의 뜨거운 주제입니다. 신인 입장에서의 현실적 전략: 1. AI를 경쟁자가 아니라 팀원으로 — 'AI 로토 결과를 빠르게 검수·보정할 줄 아는 사람'은 오히려 몸값이 오릅니다. 툴을 피하지 말고 툴의 감독이 되세요 2. 원리…
CG는 마감의 산업이고, 마감은 몸을 갈아 넣게 만듭니다. 10년 이상 버틴 아티스트들의 공통 습관: 1. 마감 역산에 '버퍼 30%' — 견적 시간의 1.3배로 일정을 잡으세요. 렌더 사고, 수정, 소통 지연은 반드시 일어납니다. 버퍼 없는 일정은 일정이 아니라 희망입니다 2. 밤샘은 이자 붙는 빚 — 하루 밤샘의 생산성 부채는 이틀 갑니다. 크런치가…
풀 3D 환경을 만들 예산이 없을 때, 매트페인팅 + 2.5D 프로젝션은 여전히 가장 가성비 좋은 배경 솔루션입니다. 원리: 한 장의 페인팅(또는 합성 이미지)을 여러 레이어로 분리하고, 간단한 지오메트리(카드, 실린더, 러프 메시)에 투사(프로젝션)한 뒤 카메라를 제한된 범위로 움직이는 기법입니다. '그림인데 입체처럼 보이는' 마법의 정체죠. 레이어 …
합성 샷이 '어딘가 붕 떠 보이는' 마지막 원인은 대부분 그레인(노이즈) 불일치입니다. 원리: 모든 촬영 푸티지에는 센서 노이즈(그레인)가 있습니다. CG 렌더는 기본적으로 노이즈가 없거나(디노이즈 후) 성질이 다른 노이즈를 갖습니다. 이 차이를 눈은 정확히 짚어내진 못해도 '뭔가 이질적'이라고 느낍니다. 정석 워크플로우: 1. 플레이트 디그레인 — 원…
구인 공고에 자주 등장하는 '룩뎁 아티스트', 정확히 뭘 하는 포지션일까요. 정의: 모델·텍스처가 완성된 에셋이 '최종 화면에서 어떻게 보일지'를 확정하는 단계입니다. 셰이더 구성, 텍스처 연결, 디스플레이스먼트 세팅, 표준 조명 환경에서의 검증까지. 핵심 작업: 1. 중립 라이팅 검증 — HDRI 회전(터너블) 테스트로 어떤 조명에서도 재질이 무너지지…
'뭐부터 배워야 하나요'의 2026년 버전 답변입니다. 마야가 유리한 트랙: - 중대형 스튜디오 취업 (국내외 애니메이션·VFX 스튜디오 파이프라인의 기본값은 여전히 마야) - 캐릭터 애니메이션·리깅 전문화 — 축적된 릭·툴 생태계가 압도적 - Maya 2027부터는 MotionMaker 등 AI 보조도 강화 추세 블렌더가 유리한 트랙: - 프리랜서·1…
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