CG 정보
업계 소식, AI 워크플로우, 실무 가이드, 튜토리얼, 도구·플러그인 정보를 모아 올립니다.
분류제목날짜
- AI 워크플로우"AI 시대 한국형 VFX 생존법" — 파이프라인의 9할이 바뀐다면AI와 영화 시장 침체가 겹친 국내 VFX 업계의 대응을 다룬 칼럼. 상장사 중 다수가 여전히 적자입니다.블로터 · AI 소스2026년 8월 30일
- 툴·업계 소식하청에서 창작으로 — 한국 VFX 산업의 조용한 전환국내 VFX 회사들이 기술 공급자에서 IP 창작 주체로 옮겨가고 있습니다. 덱스터·웨스트월드·자이언트스텝의 사례를 정리했습니다.KoBiz (한국영화진흥위원회)2026년 8월 30일
- 도구·플러그인AI 도구를 쓴 작업을 납품할 때 — 계약서에 적어야 하는 것도구 이야기는 아니지만, AI 도구를 실무에 쓰기 시작하면 반드시 부딪히는 문제라 여기에 정리합니다. 왜 문제가 되나 생성형 도구로 만든 결과물은 권리 관계가 전통적인 창작물과 다릅니다. 클라이언트가 나중에 '이거 AI로 만든 거냐'고 물었을 때 곤란해지는 경우가 실제로 있습니다. 미리 정해두면 좋은 것 - AI 도구 사CGFlow 실무 가이드 · AI 소스2026년 8월 26일
- 도구·플러그인가우시안 스플랫(3DGS) — 이제 Nuke·Houdini에서 기본으로 다룹니다실사 촬영을 3D로 가져오는 방식이 크게 바뀌었습니다. 포토그래메트리로 메시를 뽑던 자리를 가우시안 스플랫이 상당 부분 대체하고 있습니다. 2026년 현재 상황 - Nuke 17: 가우시안 스플랫을 네이티브 지원. 표준 Nuke를 포함한 전 에디션 - Houdini 22: 스플랫 파이프라인 정식 제공. 리깅·애니메이션·시Foundry / SideFX · 2.5D 합성2026년 8월 26일
- 도구·플러그인Blender 안에서 바로 쓰는 AI 애드온 — 내보내기·불러오기 왕복 줄이기웹에서 생성하고 파일을 받아 다시 불러오는 왕복이 은근히 시간을 잡아먹습니다. 이걸 Blender 안에서 끝내는 애드온들이 나와 있습니다. 크게 세 방식 1. 패널형 — 사이드바에 버튼이 생겨 텍스트→3D, 텍스처링, 리깅을 실행 2. 브릿지형 — 씬 데이터를 웹 도구로 보내고 결과를 다시 메시로 가져옴 3. 에이전트형(Blender Artists · AI 소스2026년 8월 26일
- 도구·플러그인텍스트로 3D 만들기 — 외주 실무에서 실제로 쓸 수 있는 선까지프롬프트만으로 메시가 나오는 도구가 여럿 자리를 잡았습니다. Meshy, Tripo, Rodin 계열이 대표적이고, 웹에서 생성해 받아 쓰는 방식입니다. 어디까지 쓸 만한가 - 컨셉 단계의 블로킹, 배경에 흩뿌리는 소품, 프리비즈 더미 - 클라이언트에게 방향을 빠르게 보여줄 때 어디부터 안 되는가 - 히어로 에셋. 카메라CGFlow 정리 · AI 소스2026년 8월 26일
- 도구·플러그인파일 전달과 버전 관리 — 외주에서 사고 나는 지점도구 자체보다 파일을 주고받는 과정에서 사고가 더 많이 납니다. 자주 나는 사고 - 최종본_진짜최종_v3 같은 이름으로 어느 게 최신인지 모르게 되는 경우 - 클라이언트가 예전 버전에 피드백을 주는 경우 - 대용량 파일이 전송 중 깨지는 경우 최소한의 규칙 - 버전은 v001 형식으로 자리수를 고정하세요. 정렬이 깨지지 CGFlow 실무 가이드 · CG Finalising2026년 8월 26일
- 도구·플러그인색관리 기본기 — OCIO 설정 하나로 줄어드는 재작업외주에서 재작업이 가장 자주 발생하는 지점 중 하나가 색입니다. 내 화면과 클라이언트 화면의 색이 다르면 그건 대부분 색관리 설정 차이입니다. 왜 중요한가 OCIO(OpenColorIO)는 Nuke·Houdini·Blender·Maya가 공통으로 쓰는 색관리 체계입니다. 프로젝트 시작 전에 어떤 컨피그를 쓸지 합의해두면,Academy Software Foundation · 라이팅2026년 8월 26일
- 도구·플러그인언리얼 플러그인 — 마켓플레이스와 무료 자산언리얼 자산과 플러그인은 Fab(구 마켓플레이스)으로 통합됐습니다. 매달 무료로 풀리는 자산이 있어 챙겨두면 좋습니다. 주의할 점 - 엔진 버전마다 플러그인 호환이 갈립니다. 프로젝트 버전을 먼저 확정하고 받으세요 - C++ 플러그인은 프로젝트를 다시 빌드해야 하는 경우가 있습니다 - 라이선스가 프로젝트 단위인지 시트 단Epic Games · 언리얼/리얼타임2026년 8월 26일
- 도구·플러그인Maya 스크립트를 구할 때 확인할 것들Autodesk App Store는 공식 검수를 거치므로 안전한 편입니다. 무료 도구도 상당수 있습니다. 확인할 것 - 지원 Maya 버전 (연도 단위로 갈립니다) - MEL인지 Python인지, Python이면 2인지 3인지 (Maya 2022부터 Python 3) - 상업적 사용 가능 여부 외주에서 특히 유용한 분야 Autodesk · 애니메이션2026년 8월 26일
- 도구·플러그인Blender 애드온 — 무엇을 깔고 무엇을 피할까Blender 4.2부터 공식 확장 저장소가 생겨서, 애드온을 앱 안에서 바로 검색·설치할 수 있습니다. 출처가 검증되므로 가능하면 여기서 받는 것을 권합니다. 공식 저장소를 우선하는 이유 Blender 애드온은 통째로 파이썬 코드입니다. 설치하면 그 코드가 여러분 컴퓨터에서 실행됩니다. 정체불명의 zip을 받아 설치하는Blender Extensions · 모델링2026년 8월 26일
- 도구·플러그인Houdini 무료 HDA·툴을 구하는 경로 정리Houdini는 공식 자료가 잘 정리돼 있는 편이라 SideFX 사이트에서 출발하는 게 가장 안전합니다. 어디를 보나 - SideFX Tutorials: 공식 예제 파일이 함께 제공되는 경우가 많습니다 - Content Library: 바로 열어볼 수 있는 프로젝트 파일 - 커뮤니티 포럼의 Work in Progress SideFX · FX/시뮬레이션2026년 8월 26일
- 도구·플러그인Nuke 작업 자동화 — 반복 노가다를 줄이는 파이썬 접근Nuke는 파이썬으로 거의 모든 조작이 가능합니다. 외주 작업에서 시간을 가장 많이 잡아먹는 건 창의적인 부분이 아니라 반복 작업이라, 여기를 줄이면 시급이 올라갑니다. 자동화 효과가 큰 것들 - 샷 여러 개에 같은 노드 트리를 붙이는 작업 - 렌더 경로·버전 넘버를 규칙에 맞게 일괄 변경 - 납품 전 체크 (컬러스페이스CGFlow 정리 · 합성2026년 8월 26일
- 도구·플러그인Nukepedia — 기즈모·툴셋을 찾는 첫 번째 곳Nuke 기즈모와 파이썬 스크립트가 가장 많이 모여 있는 곳입니다. 대부분 무료이고, 현업 컴포지터들이 직접 올립니다. 어디서 시작하나 - Gizmos 메뉴에서 분야별로 나뉩니다 (Keying, Grain, Distortion, Utility 등) - Python 탭에는 작업 자동화 스크립트가 있습니다 - DownloadNukepedia · 합성2026년 8월 26일
- AI 워크플로우ComfyUI를 CG 파이프라인에 붙이는 법 — 노드로 쓰는 생성형 AI생성형 AI를 실무 파이프라인에 붙일 때 업계에서 가장 많이 쓰는 도구가 ComfyUI입니다. 이유는 간단합니다 — CG 아티스트에게 익숙한 노드 기반이고, 무료 오픈소스이며, 로컬 GPU에서 돌아서 보안 프로젝트에도 쓸 수 있습니다. CG 실무에서 검증된 활용처: 1. 컨셉 배리에이션 — 러프 스케치나 3D 블로킹 렌더를 img2img로 돌려 방향성 시CGFlow 실무 가이드 · AI 소스2026년 8월 24일
- 튜토리얼ComfyUI 학습 로드맵 — VFX 아티스트를 위한 단계별 코스ComfyUI는 CG 아티스트가 생성형 AI를 파이프라인에 넣을 때 사실상 표준이 된 도구입니다. 노드 기반이라 후디니·누크를 쓰던 사람에게는 오히려 친숙합니다. 1단계 — 설치와 기본 (1주): 공식 사이트 https://www.comfy.org 에서 데스크톱 버전을 받으면 예전보다 설치가 훨씬 쉬워졌습니다. VRAM 8GB 이상이면 시작 가능하고, 1CGFlow 정리 · AI 소스2026년 8월 24일
- AI 워크플로우LLM으로 파이프라인 자동화 — 아티스트를 위한 스크립팅 지름길코딩을 모르는 아티스트도 Claude·ChatGPT 같은 LLM으로 파이프라인 자동화 스크립트를 만들 수 있게 됐습니다. CG 툴들은 전부 파이썬을 내장하고 있어서 LLM과 궁합이 특히 좋습니다. 실제로 많이 만드는 것들: 1. 마야/블렌더 배치 스크립트 — "선택한 오브젝트들 이름을 규칙대로 바꾸고 FBX로 일괄 익스포트하는 스크립트 짜줘" 2. NukCGFlow 실무 가이드 · AI 소스2026년 8월 24일
- AI 워크플로우스토리보드·프리비즈의 AI 혁신 — 기획 단계가 빨라진다생성형 AI가 최종 납품물보다 먼저 정착한 곳은 기획·프리프로덕션 단계입니다. 여기는 '품질 완성도'보다 '아이디어 전달 속도'가 중요해서 AI의 약점이 문제가 되지 않기 때문입니다. 스토리보드: - 이미지 생성 모델로 샷별 키프레임을 빠르게 시각화 — 그림을 못 그리는 연출자도 보드를 만들 수 있게 됐습니다 - 캐릭터 일관성 유지 기능(레퍼런스 고정)이CGFlow 정리 · 컨셉아트2026년 8월 24일
- 툴·업계 소식Nuke 17.0 출시 — USD 기반 3D 시스템으로 전면 개편Foundry가 2026년 2월 Nuke 17.0 / NukeX 17.0 / Nuke Studio 17.0을 출시했습니다. 컴포지터에게는 몇 년 만의 가장 큰 변화입니다. 핵심 변화 세 가지: 1. USD 기반의 새 3D 시스템 — 기존 Nuke 3D를 대체하는 완전히 새로운 구조입니다. 비파괴 워크플로우로 정교한 프로젝션, 실사 기반 라이팅·렌더링이 Foundry · 합성2026년 8월 24일
- 툴·업계 소식후디니 22 정식 출시 — 가우시안 스플랫 네이티브 지원과 새 UISideFX가 2026년 7월 Houdini 22를 정식 출시했습니다. 이번 버전의 최대 화두는 3D 가우시안 스플랫(3D Gaussian Splats)의 네이티브 지원입니다. 스캔·촬영 기반 환경을 폴리곤 변환 없이 그대로 불러와 배치·렌더링할 수 있어, 세트 익스텐션과 환경 작업의 흐름이 크게 달라질 것으로 보입니다. 그 외 주요 변화: - SolarSideFX / CG Channel · FX2026년 8월 24일
- AI 워크플로우로컬 AI vs 클라우드 AI — 보안 프로젝트에서의 선택 기준NDA가 걸린 프로젝트에서 AI 도구를 쓸 때 가장 먼저 확인할 것은 성능이 아니라 '데이터가 어디로 가는가'입니다. 클라우드 AI (Runway, 각종 웹 서비스): - 장점: 설치 없음, 최신 모델, GPU 불필요 - 리스크: 업로드한 이미지·영상이 외부 서버로 전송됩니다. 서비스에 따라 학습 데이터로 활용될 수도 있습니다 (약관 확인 필수) - 미공CGFlow 실무 가이드 · AI 소스2026년 8월 24일
- 튜토리얼3D 렌더 + AI 스타일라이즈 — 구도는 내가, 룩은 AI가생성형 AI의 최대 약점은 통제력입니다. 원하는 구도·카메라·형태가 안 나오죠. 이 문제를 푸는 방법이 '3D로 통제하고 AI로 마감하는' 하이브리드입니다. 기본 원리: 3D에서 정확한 레이아웃과 카메라를 잡고 → 뎁스·노멀·엣지 패스를 뽑아 → 그것을 조건(ControlNet)으로 AI 생성 → 결과를 합성에서 정리. 형태는 내 것이고 질감·분위기만 ACGFlow 실무 가이드 · 합성2026년 8월 24일
- 튜토리얼AI 로토·트래킹 실습 — 무료 도구로 합성 시간 반으로 줄이기합성에서 AI가 가장 확실하게 돈이 되는 지점은 화려한 생성이 아니라 로토와 트래킹입니다. 무료·저비용 도구로 오늘 바로 적용할 수 있는 실습 순서를 정리합니다. 실습 1 — SAM 계열 세그멘테이션으로 러프 매트 뽑기: Segment Anything 기반 도구는 클릭 몇 번으로 객체를 분리합니다. 완벽한 엣지는 아니지만 '가비지 매트'와 '코어 매트'를CGFlow 실무 가이드 · 합성2026년 8월 24일
- AI 워크플로우메타휴먼과 AI의 결합 — 디지털 휴먼 제작의 현재에픽게임즈의 메타휴먼(MetaHuman)은 디지털 휴먼 제작의 표준 도구가 됐고, 언리얼 5.7에서 통합이 한층 깊어졌습니다. AI 기술들과 결합하면서 가능해진 것들을 정리합니다. 제작 단계의 AI 결합: 1. Mesh to MetaHuman — 스캔 데이터나 조각한 얼굴 메시를 메타휴먼 릭으로 자동 변환. 실존 인물 기반 디지털 더블 제작이 빨라졌습니다CGFlow 정리 · 언리얼/리얼타임2026년 8월 23일
- 튜토리얼AI 영상 생성 도구 실무 정리 — 어디까지 상업 작업에 쓸 수 있나텍스트·이미지로 영상을 만드는 도구들이 빠르게 발전했습니다. 2026년 현재 실무 관점에서 정리합니다. 주요 도구군: - Runway https://runwayml.com — 영상 생성과 편집 도구를 함께 제공, 웹 기반이라 접근성 최고 - Google Veo, OpenAI Sora 계열 — 품질 경쟁 중, 서비스별 상업 이용 조건 확인 필수 - KlinCGFlow 정리 · AI 소스2026년 8월 23일
- 툴·업계 소식Nuke 17.1 업데이트 — 스플랫 리라이팅과 Hydra 2.0 뷰어Nuke 17.0의 후속 업데이트인 17.1이 2026년 8월 정식 릴리스됐습니다 (7월 오픈 베타 거침). 주요 개선: - 3D 가우시안 스플래팅 워크플로우 강화 — 특히 스플랫을 '리라이팅(relight)'하는 옵션이 추가됐습니다. 촬영 당시 조명에 묶여 있던 스플랫 데이터를 장면 조명에 맞춰 조정할 수 있게 된 것이라 실무 활용도가 크게 올라갑니다.CG Channel · 합성2026년 8월 23일
- AI 워크플로우생성형 AI와 저작권 — 2026년 CG 프리랜서가 계약서에 써야 할 것생성형 AI를 실무에 쓰는 것과 별개로, 법적 리스크 관리는 프리랜서 본인의 몫입니다. 2026년 현재 기준으로 정리합니다. 현재 상황 (요지): - 한국을 포함한 다수 국가에서 'AI가 단독 생성한 결과물'은 저작권 보호를 받기 어렵다는 입장이 우세합니다. 사람의 창작적 기여가 있어야 보호됩니다 - 학습 데이터 관련 소송이 여러 나라에서 진행 중이라, CGFlow 실무 가이드 · AI 소스2026년 8월 23일
- 툴·업계 소식Maya 2027 출시 — 오토데스크의 AI 애니메이션 도구 본격화오토데스크가 2026년 3월 Maya 2027을 출시했고, 이어 SIGGRAPH 2026에서 애니메이션·VFX 워크플로우 가속 도구들을 대거 발표했습니다. 주목할 부분은 AI 기반 기능들입니다: - MotionMaker(마야의 AI 애니메이션 보조)에 'Bring Your Own Data'가 추가 — 자기 모션 데이터를 학습시켜 스튜디오 고유의 움직임 스Autodesk · 애니메이션2026년 8월 23일
- 툴·업계 소식언리얼 엔진 5.7 — PCG 프로덕션 레디, Substrate 머티리얼 정식화2025년 11월 출시된 언리얼 엔진 5.7이 2026년 현재 리얼타임 업계의 기준 버전으로 자리잡고 있습니다. 영상·시네마틱 쪽에서 주목할 변화를 정리하면: - PCG(Procedural Content Generation) 프레임워크가 프로덕션 레디 승격 — 일부 영역에서 최대 2배 빨라졌고, 전용 PCG 에디터 모드가 생겼습니다. 대규모 환경을 절차적Epic Games · 언리얼/리얼타임2026년 8월 23일
- AI 워크플로우Nuke CopyCat 실전 — 내 샷으로 AI 모델을 직접 학습시키기Nuke의 CopyCat은 '범용 AI'가 아니라 '내 샷 전용 AI'를 만드는 도구입니다. 몇 프레임만 손으로 작업해서 예시로 주면, 나머지 프레임에 같은 작업을 AI가 반복 적용합니다. 실무 활용 예: - 로토·가비지 매트: 10프레임만 손으로 따고 학습 → 시퀀스 전체 자동 적용 - 뷰티/클린업: 특정 배우의 피부 보정, 문신 제거를 예시 기반으로 Foundry / CGFlow 정리 · AI 소스2026년 8월 23일
- 툴·업계 소식OpenUSD 공식 표준화 — 50개 기업이 합의한 씬 포맷의 미래2025년 12월, AOUSD(Alliance for OpenUSD)가 OpenUSD의 첫 공식 코어 스펙(Core Specification)을 발표했습니다. 픽사, 어도비, 애플, 오토데스크, 엔비디아 등 50개 조직이 하나의 씬 기술(scene description) 포맷에 합의한 것입니다. 실무자에게 이게 왜 중요할까요? 1. 툴 간 이동이 표준화Alliance for OpenUSD2026년 8월 23일
- 튜토리얼실력이 정체됐을 때 보는 유튜브 — 챌린지와 프로의 눈기능은 아는데 결과물이 안 늘 때는 튜토리얼이 아니라 '기준을 높여주는' 채널이 필요합니다. pwnisher https://www.youtube.com/@pwnisher 전 세계 3D 아티스트 수천 명이 참여하는 렌더 챌린지로 유명한 채널입니다. 같은 템플릿으로 수천 개의 결과물이 나오는 걸 보면 '같은 조건에서 무엇이 상위 1%를 만드는지'가 보입니다.YouTube 큐레이션 · 분야별 학습2026년 8월 23일
- 튜토리얼AI × VFX 실전 채널 5선 — 생성형 AI를 실제 샷에 쓰는 사람들AI 관련 영상은 넘치지만, 대부분 '신기하다' 수준에서 끝납니다. 실제로 3D·VFX 파이프라인에 붙여서 결과물을 뽑아내는 검증된 채널만 골랐습니다. mickmumpitz https://www.youtube.com/@mickmumpitz 현재 AI×CG 분야에서 가장 실용적인 채널로 꼽힙니다. 블렌더 3D 렌더를 ControlNet으로 스타일라이즈하기,YouTube 큐레이션 · AI 소스2026년 8월 23일
- 튜토리얼블렌더 배우기 유튜브 로드맵 — 입문부터 실사 VFX까지 (검증된 5채널)블렌더는 유튜브 무료 강좌만으로 실무 수준까지 갈 수 있는 유일한 DCC입니다. 검증된 채널을 학습 순서대로 정리했습니다. 1단계 — 입문 (첫 2주): Blender Guru https://www.youtube.com/@BlenderGuru 전설의 '도넛 튜토리얼' 채널입니다. 최신 블렌더 버전에 맞춰 갱신되는 도넛 시리즈로 시작하세요. 인터페이스부터 YouTube 큐레이션 · 모델링2026년 8월 23일
- AI 워크플로우AI 업스케일·프레임 보간으로 렌더 시간 절반 만들기렌더 비용을 줄이는 가장 현실적인 AI 활용법은 화려한 생성이 아니라 업스케일과 보간입니다. 전략 1 — 저해상도 렌더 + AI 업스케일: 2K로 렌더하고 Topaz Video AI 등으로 4K 업스케일하면, 4K 네이티브 렌더 대비 렌더팜 비용이 크게 줄어듭니다. 디테일이 화면을 가득 채우는 히어로 샷은 네이티브로, 모션 빠른 샷·배경 위주 샷은 업스케CGFlow 실무 가이드 · 렌더링2026년 8월 22일
- 툴·업계 소식블렌더 2026 로드맵 — 4.5 LTS의 의미와 5.0에서 바뀌는 것블렌더 재단이 공개한 2026 개발 로드맵에서 실무자가 챙길 포인트를 정리했습니다. 가장 중요한 변화: Blender 4.5 LTS가 VFX 레퍼런스 플랫폼(VFX Reference Platform)에 정렬됐습니다. 쉽게 말해 Nuke, Houdini, Maya와 같은 파이프라인에 블렌더를 '정식으로' 끼워 넣을 수 있는 기술적 기반이 마련된 겁니다. 라Blender Foundation / CG Channel · 모델링2026년 8월 22일
- 툴·업계 소식2026 VFX 업계 전망 — 불확실성과 기회 사이VFX Voice가 정리한 2026년 업계 전망의 핵심을 요약합니다. 1. AI는 '대체'가 아니라 '생산성' — 업계 컨센서스가 잡혀가고 있습니다. AI가 로토, 클린업, 업스케일 같은 반복 작업을 흡수하고, 아티스트는 창의적 문제 해결과 스토리텔링에 집중하는 구조입니다. 다만 주니어가 담당하던 반복 작업이 줄면서 신입 진입 경로가 좁아지는 부작용도 논VFX Voice2026년 8월 22일
- 튜토리얼2026년 CG 독학 커리큘럼 — 유튜브만으로 6개월 로드맵위의 채널들을 엮어서, 완전 초보가 유튜브만으로 6개월 안에 첫 외주를 받는 현실적인 커리큘럼을 제안합니다. 1~2개월차 — 기초 체력: - Blender Guru 도넛 시리즈 완주 (인터페이스·기본 사이클) - Grant Abbitt 초급 시리즈로 모델링 반복 훈련 - 목표: 주 1개 소품 모델링 완성작 3~4개월차 — 전문 분야 선택: 여기서 한 분CGFlow 정리 · 커리어·로드맵2026년 8월 22일
- AI 워크플로우Text-to-3D의 현주소 — Meshy·Tripo급 생성 모델, 실무에 쓸 수 있나텍스트나 이미지 한 장으로 3D 모델을 생성하는 서비스(Meshy, Tripo, Hitem3D 등)가 빠르게 발전하고 있습니다. 2026년 현재 실무 관점의 냉정한 평가입니다. 지금 당장 쓸 수 있는 곳: 1. 프리비즈·블로킹 — 배경에 깔릴 소품을 몇 분 만에 채워 레이아웃 검증 2. 컨셉 탐색 — 형태 아이디어를 3D로 빠르게 돌려보며 디자인 결정 3CGFlow 정리 · 모델링2026년 8월 22일
- 튜토리얼후디니·누크·언리얼 — 공식 무료 강좌로 배우는 법메이저 툴들은 개발사가 직접 만든 공식 강좌가 가장 정확하고 최신입니다. 전부 무료입니다. 후디니 — SideFX 공식: https://www.youtube.com/@sidefx 개발사가 직접 운영하는 채널로, Houdini 22 신기능 해설과 프로젝트 단위 강좌가 올라옵니다. 사이트의 러닝 패스(sidefx.com/learn)와 병행하면 입문 커리큘럼이YouTube 큐레이션 · FX2026년 8월 22일
- AI 워크플로우NVIDIA Audio2Face — 음성만으로 페이셜 애니메이션 만들기대사 녹음 파일만 넣으면 립싱크와 표정 애니메이션을 자동 생성하는 NVIDIA Audio2Face는 페이셜 작업의 진입 장벽을 크게 낮춘 도구입니다. 동작 방식: 오디오의 음소·감정을 분석해 3D 페이스 메시의 블렌드셰이프 값(ARKit 호환 포함)을 프레임 단위로 출력합니다. 결과를 메타휴먼, 자체 릭, 블렌더 캐릭터에 리타게팅할 수 있습니다. 실무 NVIDIA / CGFlow 정리 · 애니메이션2026년 8월 22일
- AI 워크플로우AI 텍스처 생성 워크플로우 — 프롬프트에서 PBR 머티리얼까지텍스처링에도 생성형 AI가 실무 단계로 들어왔습니다. 현재 검증된 워크플로우를 정리합니다. 대표 도구: 1. Adobe Substance 3D Sampler — 사진이나 생성 이미지를 PBR 머티리얼(알베도·러프니스·노멀 분리)로 변환. 텍스트 프롬프트 기반 생성 기능도 통합되는 추세 2. ComfyUI + 타일링 워크플로우 — 심리스 텍스처 베이스를 무CGFlow 실무 가이드 · 텍스처링2026년 8월 22일
- AI 워크플로우AI 로토·클린업 도구 비교 — 어디까지 자동화됐나합성 노동의 양대 산맥이던 로토스코핑과 클린업이 AI로 가장 크게 바뀐 영역입니다. 2026년 실무 지형도를 정리합니다. 로토·세그멘테이션: 1. Nuke CopyCat — 샷 맞춤 학습형. 까다로운 샷에 최강이지만 학습 준비 필요 2. SAM 계열(Segment Anything) 기반 툴들 — 클릭 몇 번으로 객체 분리. 러프 매트는 즉시, 정밀 엣지는CGFlow 실무 가이드 · 합성2026년 8월 22일
- 툴·업계 소식마커리스 모션캡처의 실용화 — Move.ai와 DeepMotion수트도 마커도 없이, 일반 카메라 영상만으로 모션캡처를 뽑는 마커리스 모캡이 2026년 실무에 본격 정착했습니다. 대표 주자는 Move.ai와 DeepMotion입니다. 어떻게 쓰나: - 스마트폰 여러 대(혹은 한 대)로 배우 움직임 촬영 → AI가 3D 스켈레톤 데이터로 변환 → Maya/Blender/언리얼로 리타게팅 - 전용 스튜디오·장비 대여 비용ActionVFX · 애니메이션2026년 8월 22일
- AI 워크플로우AI 시대의 CG 견적 — 싸진 것과 안 싸진 것을 구분하라"AI 있으니까 싸게 되죠?"는 2026년 프리랜서가 가장 자주 듣는 말입니다. 감정적으로 답하지 말고 구조적으로 답하는 법을 정리합니다. 실제로 싸진 것 (AI가 시간을 줄인 영역): - 로토·클린업·마커 제거 등 반복 노동 - 컨셉 배리에이션·무드보드 (탐색 단계) - 배경·필러 에셋, 텍스처 베이스 - 업스케일로 대체 가능한 렌더 비용 안 싸진 것CGFlow 실무 가이드 · AI 소스2026년 8월 22일
- 툴·업계 소식가우시안 스플래팅, 왜 갑자기 업계 표준이 되어가나2026년 들어 Houdini 22, Nuke 17이 연달아 3D 가우시안 스플래팅(3DGS)을 네이티브 지원하기 시작했습니다. 이게 왜 중요한지 개념부터 정리합니다. 가우시안 스플래팅이란: 사진·영상 여러 장으로 공간을 캡처해서, 폴리곤 메시가 아니라 수백만 개의 반투명 '점(가우시안)'으로 3D 장면을 표현하는 기술입니다. 포토그래메트리보다 캡처가 빠CGFlow 정리 · 합성2026년 8월 22일
- 툴·업계 소식World Creator 2026.4 — 무료 커뮤니티 에디션 등장지형 생성 툴 World Creator가 2026.4 버전과 함께 무료 Community Edition을 내놨습니다. World Creator는 GPU 기반 절차적 지형 생성 도구로, 산맥·사막·침식 지형을 노드/레이어 방식으로 빠르게 만들 수 있습니다. 2026.2부터는 Blender, Cinema 4D, Godot, Houdini, Unity, 언리얼CG Channel2026년 8월 22일
- AI 워크플로우Runway ML과 생성형 AI, VFX 실무에서 실제로 쓰이는 지점'AI가 VFX를 대체한다'는 뉴스는 많지만, 2026년 현재 실무에서 검증된 사용처는 생각보다 구체적입니다. 실제로 돈이 되는 사용처: 1. 로토스코핑·마스킹 — AI 로토는 이미 표준입니다. 사람은 최종 정리만 2. 클린업 — 와이어 제거, 마커 제거, 크라우드 중복 제거 3. 업스케일·디노이즈 — 낮은 샘플 렌더를 AI 디노이저로 마감해 렌더 시간 CGFlow 정리 · AI 소스2026년 8월 21일
- 실무 가이드ACES 색관리 입문 — 왜 sRGB로만 작업하면 안 되나합성·라이팅에서 색이 '어딘가 이상하게' 뜨는 문제의 8할은 색관리(컬러 매니지먼트) 부재에서 옵니다. 핵심 개념 3줄 요약: 1. 카메라가 찍은 빛(리니어)과 모니터가 보여주는 색(디스플레이)은 다른 세계입니다 2. ACES는 그 사이를 표준화한 변환 체계입니다 — 어떤 카메라로 찍든, 어떤 렌더러로 뽑든 같은 기준으로 합칩니다 3. 작업은 리니어(ACCGFlow 실무 가이드 · 합성2026년 8월 21일
- 실무 가이드PBR 텍스처링 개념 완전 정리 — Albedo, Roughness, MetallicPBR(물리 기반 렌더링) 텍스처의 각 맵이 뭘 담당하는지 헷갈린다면 이 정리 하나로 끝내세요. - Albedo(Base Color): 표면의 '순수한 색'. 그림자·하이라이트를 절대 그려넣지 마세요. 라이팅은 렌더러가 합니다 - Roughness: 표면의 거칠기. 0 = 거울, 1 = 완전 무광. 사실감의 80%는 러프니스 배리에이션에서 나옵니다 — 지CGFlow 실무 가이드 · 텍스처링2026년 8월 21일
- 실무 가이드토폴로지 기초 — 왜 쿼드로 모델링하라고 할까모델링 포트폴리오 리뷰에서 가장 자주 지적되는 것이 토폴로지입니다. 원리를 알면 지적이 사라집니다. 왜 쿼드(사각 폴리곤)인가: 1. 서브디비전이 예측 가능하게 들어갑니다 — 트라이앵글·N곤은 스무딩 시 핀칭(꼬임)을 만듭니다 2. 엣지 루프를 따라 UV·웨이트·스컬핑이 흐릅니다 — 리깅·애니메이션 부서가 받아서 바로 쓸 수 있는 모델의 조건 3. 변형(CGFlow 실무 가이드 · 모델링2026년 8월 21일
- 실무 가이드카메라 트래킹(매치무브) 기초 — 3D를 실사에 붙이는 첫 단계CG를 실사 위에 얹는 모든 작업의 출발점은 카메라 트래킹입니다. 원리와 품질 기준을 정리합니다. 원리: 영상 속 특징점들의 움직임을 분석해 '촬영 당시 카메라의 위치·회전·렌즈'를 역산하는 것. 이게 정확해야 3D 오브젝트가 바닥에 '붙어' 보입니다. 품질 기준: - 솔브 에러(재투영 오차) 1px 미만, 이상적으로는 0.5px 이하 - 카메라 패스가CGFlow 실무 가이드 · 합성2026년 8월 21일
- 실무 가이드키잉 깨끗하게 뽑는 체크리스트 — 그린스크린 합성의 기본기크로마키 합성 퀄리티는 화려한 노드가 아니라 순서와 기본기에서 갈립니다. 키잉 전 확인: 1. 플레이트 디노이즈 먼저 — 노이즈 낀 채로 키를 뽑으면 엣지가 지글거립니다 (키용으로만 디노이즈하고, 최종엔 원본 그레인을 되살립니다) 2. 색공간 확인 — 로그 푸티지를 그대로 키잉하지 마세요 키잉 순서(정석): 1. 코어 매트(확실한 안쪽) + 엣지 매트(CGFlow 실무 가이드 · 합성2026년 8월 20일
- 실무 가이드시뮬레이션 캐시 관리 — 디스크와 시간을 지키는 법FX 작업에서 진짜 병목은 시뮬레이션 시간이 아니라 캐시 관리 실패인 경우가 많습니다. 원칙: 1. 저해상도 프록시로 타이밍부터 — 최종 해상도 시뮬은 타이밍·아트디렉션이 승인된 뒤에. 고해상도로 시행착오하면 하루가 사라집니다 2. 버전별 캐시 폴더 분리 — cache/v003/ 처럼. '덮어쓰기'는 재앙의 지름길 3. 포맷 선택 — VDB(볼륨), AlCGFlow 실무 가이드 · FX2026년 8월 20일
- 실무 가이드렌더팜 vs 로컬 렌더 — 언제 뭘 써야 하나마감이 다가올수록 렌더 전략이 수익률을 결정합니다. 로컬 렌더가 맞는 경우: - 스틸컷, 짧은 컷(수십 프레임), 반복 수정이 잦은 룩뎁 단계 - GPU 렌더러(Redshift, Octane, Cycles)로 밤새 돌릴 수 있는 물량 렌더팜이 맞는 경우: - 시퀀스 물량(수백~수천 프레임), 마감 임박, 시뮬레이션 베이크 포함 - 클라우드 팜(Fox RCGFlow 실무 가이드 · 렌더링2026년 8월 20일
- 실무 가이드포트폴리오에서 가장 흔한 실수 7가지 (리크루터 관점)채용 담당자와 클라이언트는 포트폴리오를 평균 30초 봅니다. 그 30초를 망치는 흔한 실수들: 1. 최고작이 뒤에 있다 — 첫 15초 안에 최고 컷이 나와야 합니다. '기승전결' 구성은 데모릴에선 독입니다 2. 분량 욕심 — 3분짜리 애매한 릴보다 40초짜리 확실한 릴이 이깁니다. 애매한 컷은 전체 평가를 깎아먹습니다 3. 담당 파트 불명 — 팀 작업물에CGFlow 실무 가이드2026년 8월 20일
- 실무 가이드외주 계약에서 꼭 짚어야 할 5가지 조항분쟁의 90%는 계약 전에 안 정한 것에서 터집니다. 견적서·계약서에서 반드시 확정할 5가지: 1. 수정 횟수와 범위 — '포함 수정 N회'와 함께 '수정의 정의'를 적으세요. 색 보정 요청과 레이아웃 변경은 다른 급의 일입니다. 범위 밖 수정의 시간당 단가도 미리 2. 납품물 스펙 — 포맷, 해상도, 프레임레이트, 코덱, 레이어 포함 여부(PSD? ECGFlow 실무 가이드2026년 8월 19일
- 실무 가이드프리랜서 시간당 요금, 어떻게 정해야 하나'얼마 받아야 할지 모르겠다'는 프리랜서 최다 질문입니다. 감이 아니라 계산으로 정하는 방법: 1단계 — 최저선 계산: (월 목표 수입 + 월 고정비: 장비 감가·소프트웨어 구독·보험·세금) ÷ (월 실제 청구 가능 시간). 주의: 주 40시간 일해도 청구 가능한 시간은 25~30시간입니다. 영업, 커뮤니케이션, 수정 대응은 청구가 안 되는 시간이니까요.CGFlow 실무 가이드2026년 8월 19일
- 실무 가이드클라이언트 피드백 잘 받는 기술 — 수정 지옥 탈출법'느낌이 좀 아닌데요'라는 피드백에서 프로젝트가 산으로 갑니다. 수정 라운드를 줄이는 검증된 기술들: 1. 선택지를 주고 고르게 하라 — 시안 2~3개(방향이 뚜렷이 다른)를 주면 피드백이 '3번에서 색만 1번처럼'으로 구체화됩니다. 백지 질문('어떠세요?')은 백지 답변을 부릅니다 2. 단계별 승인 — 레이아웃 승인 → 디테일 → 마감. 이전 단계 승CGFlow 실무 가이드2026년 8월 19일
- 실무 가이드리얼타임 vs 오프라인 렌더링 — 프로젝트별 선택 기준'언리얼로 하면 렌더 시간 0 아닌가요?'라는 클라이언트 질문에 답하는 기준입니다. 리얼타임(언리얼 등)이 유리한 경우: - 반복 시사가 많은 프로젝트 (광고 시안, 브랜드 필름) — 수정 즉시 확인이 최대 무기 - 버추얼 프로덕션, 인터랙티브, 전시 영상 - 카메라·조명 탐색이 많은 프리비즈 - UE 5.7 기준으로 Substrate 머티리얼, 대량 라CGFlow 실무 가이드 · 언리얼/리얼타임2026년 8월 19일
- 실무 가이드버전 관리 습관 — v001이 당신을 구원한다코드에 Git이 있다면 CG에는 버전 네이밍이 있습니다. 사고를 막는 최소 규칙: 파일 네이밍 정석: 프로젝트_샷_작업단계_버전_작업자 형식. 예: PRJ_SH010_comp_v012_hoon.nk - 'final', 'final2', 'realfinal'은 금지어입니다. final은 없습니다. v숫자만 올리세요 - 버전은 3자리(v001) — 두 자리로CGFlow 실무 가이드2026년 8월 19일
- 실무 가이드레퍼런스 수집의 기술 — PureRef와 무드보드 실무'레퍼런스 없이 시작하는 작업'은 수정 지옥의 예약입니다. 프로의 레퍼런스 워크플로우: 왜 중요한가: 클라이언트의 머릿속 이미지와 내 머릿속 이미지는 100% 다릅니다. 작업 시작 전 무드보드 합의는 '틀린 방향으로 완성도 높이는' 최악의 낭비를 막는 보험입니다. 도구: - PureRef (무료): 이미지 무한 캔버스. 작업 모니터 구석에 항상 띄워두는CGFlow 실무 가이드 · 컨셉아트2026년 8월 18일
- 실무 가이드원격 협업 시대의 리뷰 워크플로우 — 말로 하는 피드백은 증발한다재택·원격 외주가 표준이 된 지금, 협업 품질은 '리뷰 시스템'이 결정합니다. 망하는 리뷰의 특징: - 카톡으로 영상 파일 전송 → 화질 뭉개진 걸 보고 피드백 - 전화로 '중간에 그 파란 부분' 같은 모호한 지시 - 피드백이 여러 채널(메일+메신저+통화)에 흩어져 최종 지시가 뭔지 아무도 모름 제대로 된 리뷰의 조건: 1. 원본 화질로 확인할 수 있는CGFlow 실무 가이드2026년 8월 18일
- 실무 가이드국내 CG 외주 시장에서 세금계산서·원천징수 기초프리랜서가 가장 늦게 배우고 가장 크게 후회하는 것이 세무입니다. 최소한 이것만: 사업자 없는 프리랜서(인적용역): - 클라이언트(사업자)가 지급 시 3.3%(소득세 3% + 지방세 0.3%)를 원천징수하고 지급합니다 - 견적 낼 때 '3.3% 공제 전인지 후인지'를 반드시 명시하세요 — 이거 하나로 수십만 원이 달라집니다 - 다음 해 5월 종합소득세 신CGFlow 실무 가이드2026년 8월 18일
- AI 워크플로우AI 시대의 주니어 생존 전략 — 반복 작업이 사라진 자리에서로토·클린업·매치무브 같은 전통적 주니어 업무가 AI로 넘어가면서 '경력 사다리의 첫 칸'이 사라지고 있다는 우려가 2026년 업계의 뜨거운 주제입니다. 신인 입장에서의 현실적 전략: 1. AI를 경쟁자가 아니라 팀원으로 — 'AI 로토 결과를 빠르게 검수·보정할 줄 아는 사람'은 오히려 몸값이 오릅니다. 툴을 피하지 말고 툴의 감독이 되세요 2. 원리CGFlow 정리 · AI 소스2026년 8월 18일
- 실무 가이드번아웃 없이 오래 가는 CG 커리어 — 크런치의 함정CG는 마감의 산업이고, 마감은 몸을 갈아 넣게 만듭니다. 10년 이상 버틴 아티스트들의 공통 습관: 1. 마감 역산에 '버퍼 30%' — 견적 시간의 1.3배로 일정을 잡으세요. 렌더 사고, 수정, 소통 지연은 반드시 일어납니다. 버퍼 없는 일정은 일정이 아니라 희망입니다 2. 밤샘은 이자 붙는 빚 — 하루 밤샘의 생산성 부채는 이틀 갑니다. 크런치가CGFlow 정리2026년 8월 18일
- 실무 가이드매트페인팅 입문 — 2.5D 프로젝션의 원리풀 3D 환경을 만들 예산이 없을 때, 매트페인팅 + 2.5D 프로젝션은 여전히 가장 가성비 좋은 배경 솔루션입니다. 원리: 한 장의 페인팅(또는 합성 이미지)을 여러 레이어로 분리하고, 간단한 지오메트리(카드, 실린더, 러프 메시)에 투사(프로젝션)한 뒤 카메라를 제한된 범위로 움직이는 기법입니다. '그림인데 입체처럼 보이는' 마법의 정체죠. 레이어 CGFlow 실무 가이드 · 2.5D 합성2026년 8월 17일
- 실무 가이드합성에서 그레인 매칭이 중요한 이유 — CG 티 지우는 마지막 5%합성 샷이 '어딘가 붕 떠 보이는' 마지막 원인은 대부분 그레인(노이즈) 불일치입니다. 원리: 모든 촬영 푸티지에는 센서 노이즈(그레인)가 있습니다. CG 렌더는 기본적으로 노이즈가 없거나(디노이즈 후) 성질이 다른 노이즈를 갖습니다. 이 차이를 눈은 정확히 짚어내진 못해도 '뭔가 이질적'이라고 느낍니다. 정석 워크플로우: 1. 플레이트 디그레인 — 원CGFlow 실무 가이드 · 합성2026년 8월 17일
- 실무 가이드룩뎁(Look Development)이란 무엇인가 — 셰이딩과 라이팅 사이구인 공고에 자주 등장하는 '룩뎁 아티스트', 정확히 뭘 하는 포지션일까요. 정의: 모델·텍스처가 완성된 에셋이 '최종 화면에서 어떻게 보일지'를 확정하는 단계입니다. 셰이더 구성, 텍스처 연결, 디스플레이스먼트 세팅, 표준 조명 환경에서의 검증까지. 핵심 작업: 1. 중립 라이팅 검증 — HDRI 회전(터너블) 테스트로 어떤 조명에서도 재질이 무너지지CGFlow 실무 가이드 · 라이팅2026년 8월 17일
- 실무 가이드블렌더 vs 마야 — 2026년 기준 커리어 선택 가이드'뭐부터 배워야 하나요'의 2026년 버전 답변입니다. 마야가 유리한 트랙: - 중대형 스튜디오 취업 (국내외 애니메이션·VFX 스튜디오 파이프라인의 기본값은 여전히 마야) - 캐릭터 애니메이션·리깅 전문화 — 축적된 릭·툴 생태계가 압도적 - Maya 2027부터는 MotionMaker 등 AI 보조도 강화 추세 블렌더가 유리한 트랙: - 프리랜서·1CGFlow 정리 · 모델링2026년 8월 16일
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