모델링 포트폴리오 리뷰에서 가장 자주 지적되는 것이 토폴로지입니다. 원리를 알면 지적이 사라집니다.
왜 쿼드(사각 폴리곤)인가
서브디비전이 예측 가능하게 들어갑니다 — 트라이앵글·N곤은 스무딩 시 핀칭(꼬임)을 만듭니다
엣지 루프를 따라 UV·웨이트·스컬핑이 흐릅니다 — 리깅·애니메이션 부서가 받아서 바로 쓸 수 있는 모델의 조건
변형(디포메이션) 품질 — 관절 부위 루프가 근육 방향을 따라야 자연스럽게 접힙니다
실무 기준
애니메이션용 캐릭터: 눈·입 주변 방사형 루프, 관절부 3루프 이상, 폴(pole, 5변 이상 만나는 점)은 변형 부위 밖으로
하드서피스: 베벨 유지용 서포트 루프, 부울 후 리토폴 습관화
게임용: 최종은 트라이앵글이어도 괜찮지만, 작업 단계는 쿼드 유지 후 익스포트 시 변환
단, 배경 소품이나 스틸 렌더 전용 모델까지 완벽한 쿼드에 집착할 필요는 없습니다. '어디에 쓰일 모델인가'가 토폴로지 기준을 정합니다. 의뢰서에 용도(애니메이션/스틸/게임)를 확인하는 습관이 그래서 중요합니다.